数字健康,不能等到成瘾再干预
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未成年人的行为养成,与大人的观念和行为有直接关系,网瘾的形成同样如此。在谈及儿童对手游迷恋时,不必过于纠结于网瘾或者沉迷这个概念。首先还是得立规矩,从形成一种良好的行为引导习惯开始。

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“网络游戏‘反成瘾’需建立科学机制”“家庭应成为预防网络沉迷的第一道防线”……有关成瘾性电子游戏的话题,再次引起讨论。一个共识正在形成,在“风口行业”“新兴产业”等美誉背后,电子游戏带来的“数字健康”问题需要我们共同应对。世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。

新华社北京3月12日电 题:青少年网瘾成社会“心结” 代表委员问诊支招

现在,青少年游戏成瘾问题对于全世界来说都是一个很大的问题,在我国的发生率也在逐渐增加。近日,国家卫生健康委员会召开的新闻发布会上,中国科学院院士、北京大学第六医院院长陆林指出,造成我国青少年游戏成瘾的原因主要是电子游戏可及性比较高,即很容易接触到;另外,一些青少年花在课外活动、体育活动、人际交往方面的时间在不断减少;家长、老师和孩子的沟通交流方式不够完善,也会让孩子想在游戏中寻求自我。

用户在开启某短视频App“青少年模式”。本报记者 孙 懿摄

网络;孩子;世界卫生组织;电子游戏;疾病;游戏成瘾;契约;防沉迷系统;生活;健康发展

互联网已经成为人们获取资讯、学习知识、互动交往、休闲娱乐的重要平台,与此同时,网民“首次触网年龄”明显提前,青少年沉迷网瘾的现象屡见不鲜。

眼下正值中小学暑假期间,正是不少孩子解放天性可以随心所欲玩游戏的时候。客观地讲,自网络游戏诞生之日起,有关沉溺游戏的危害、如何防止玩游戏成瘾等话题和争议就没有停过。尤其是近几年随着手机游戏的兴起,人们对青少年网瘾越来越关注。

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从6月19日开始,世界卫生组织正式将游戏成瘾列入精神疾病。“网络游戏‘反成瘾’需建立科学机制”“家庭应成为预防网络沉迷的第一道防线”……有关成瘾性电子游戏的话题,再次引起讨论。一个共识正在形成,在“风口行业”“新兴产业”等美誉背后,电子游戏带来的“数字健康”问题需要我们共同应对。

在全国两会上,加强未成年人网络保护成为共识。代表委员纷纷建言,让青少年摆脱网瘾,健康上网。

其实,这些年,从监管部门到游戏平台再到教育层面,并非没有采取行动。但是,在智能手机被广泛使用的年代,防范游戏沉迷已经进入了一个新的阶段。人们的社会心态也在发生微妙变化。比较突出的一点便是,不少家长对于孩子沉迷于手游表示忧心忡忡却又无可奈何。一则,无论是游戏平台推出的防沉迷机制,还是家长的干预,都往往无济于事、防不胜防;二则,手机保姆现象已经具备一定的现实合理性,即手机和游戏成了一部分家长安抚和陪伴孩子的利器。在这种语境下讨论青少年游戏成瘾的话题,注定显得更复杂。而在思考对策上,也必须要更接地气。

世界卫生组织在近日发布的《国际疾病分类》第十一次修订本中,将游戏障碍列入成瘾行为障碍。图为中英文版本宣传图。来源:世界卫生组织官网

早在2008年,我国首个《网络成瘾临床诊断标准》就已将游戏成瘾纳入“精神疾病”诊断范畴。世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。现实中,少数青少年玩游戏上瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。

城市、农村各有各的网瘾“重灾区”

未成年人的行为养成,与大人的观念和行为有直接关系,网瘾的形成同样如此。事实上,当我们在谈论儿童对手游的迷恋时,其实不必过于纠结于网瘾或者沉迷这个概念。首先还是得立规矩,从形成一种良好的行为引导习惯开始。比如,学校层面,小学生到底能不能带手机到学校,一定要有更明确的态度。去年,法国以立法的方式规定15岁以下的小学生在学校期间不能使用手机。当前,中国不少学校也有这样的规定,但是,到底该如何执行、家庭和学校又如何统一认识,这些都需要进一步沟通解决。

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正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……不少互联网公司主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。

沉迷网络直播、深陷网络游戏……在农村和城市,网瘾各有各的“重灾区”。

另外就是游戏平台的社会责任问题。近年来,一些游戏平台迫于监管和社会压力,在防沉迷机制建设上有一定的跟进。整体看来,游戏行业在社会当中仍存在着两种极端化的认知,一种是将之视为洪水猛兽,一种是将其看作一个朝阳产业,片面强调其背后的经济价值。特别是近年来游戏竞技的兴起,在一定程度上进一步弱化了对游戏行业社会责任的反思。这样一种社会认知,必然会削弱游戏开发商的社会责任履行意识。

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然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。

今年全国两会期间,全国人大代表、江西贵溪市樟坪畲族乡乡长雷燕琴提交了一份建议,认为中小学生在校过度使用智能手机已经影响到了他们的学业和身体健康。

某种程度上而言,游戏行业快速发展并在短时间内吸引庞大的玩家群体,大大影响了社会对其的理性认知和合理接受的空间。包括成人和未成年人,都有被裹挟的一面。而留守儿童群体的存在,家庭教育的缺失,又进一步助长了其在现实中的合理性。预防游戏沉迷,遏制网瘾,必须考虑到这种大的社会背景,否则效果注定难以高估。

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父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。

随着互联网技术的发展和移动终端产品的升级,网瘾正成为一些辨别力、自控力有限的青少年的“成长烦恼”。在广州,记者遇到过寻求社会组织,帮助留守儿童戒掉网瘾的祖父母;也遇到过一户户敲开邻居大门恳求关掉WiFi,尽全力阻止儿子打手游的父亲……

今年5月,世界卫生大会把游戏障碍纳入《国际疾病分类第十一次修订本》,游戏障碍作为新增疾病,纳入成瘾行为所致障碍疾病单元中。这确实是对游戏成瘾的一种警示,但预防成瘾,还是要从日常的习惯引导和观念的变更开始,不能等到成瘾了再来干预。

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实际上,沉迷游戏的不仅是孩子,更有不少成人;让人沉迷的也不只是具体的游戏,更是令人难以抗拒的虚拟世界。在这个意义上,网络成瘾比游戏成瘾更为常见、影响更深,正在将越来越多人带入“数字亚健康”。不少人跟手机相处的时间往往超过家人,一些人已经习惯在微信朋友圈里营造“人生赢家”的虚幻,在网文网剧的“粉红世界”里寻找代入感,在刷短视频的热闹中排遣孤独焦虑……对个体来说,网络若跨越了现实的疆界,失去的将不仅仅是时间,更是自己与他人、与社会更为切实可感的连接。

全国人大代表、四川省眉山市青神中学副校长王晓梅等代表调研发现,孩子们在游戏上的消费也令人吃惊。零花钱并不宽裕的孩子,有的会偷偷省下父母给的早餐钱,有的甚至把生活费全部花在网络游戏上。在他们看来,游戏的段位或者拥有“皮肤”的数量是他们炫耀的“资本”。

将短视频平台“快手”调至“青少年模式”后,杨贤将手机递给刚上一年级的儿子。“这个功能很必要。”杨贤说,以前孩子没事就捧着手机刷短视频,现在每天累计看40分钟就会被强制下线,晚上10时至早上6时无法登录短视频App,确实让他放心不少。

数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。

2018年国家卫生健康委员会发布《中国青少年健康教育核心信息及释义》指出,网络成瘾严重危害青少年身心健康,且对家庭和社会造成危害。

这种“青少年模式”,就是国家网信办上个月统筹指导国内主要网络视频平台上线的“青少年防沉迷系统”,而针对网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。近年来,一些大型游戏厂商也纷纷建立起更为严格、功能更强的防沉迷系统。

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今年两会上,网络沉迷问题得到代表委员的热切关注。全国青联在《关于预防未成年人沉迷网络游戏的提案》中提出,网络游戏给未成年人带来极大的负面影响,不仅体现在沉迷网络游戏、网络成瘾等显性问题上,还包括破坏青少年的专注度与学习能力以及低俗化价值观等深层次问题,给未成年人健康成长带来巨大隐患。

防沉迷系统上线的12年,也是中国互联网快速发展阶段。中国网民人数由2007年的1.62亿激增至目前的8.29亿。其中,未成年网民数量由约5500多万增至1.69亿。随着青少年不同程度地沉迷网游、短视频等问题日渐凸显,防沉迷系统被作为以技术手段引导未成年人合理用网的核心。

姓名:姜赟 工作单位:

把脉问诊青少年网瘾

那么,上线十几年,防沉迷系统效果如何?暑期将至,如何用好防沉迷系统,确保孩子健康、合理用网?对于防沉迷系统下一步建设,需要克服哪些掣肘?有哪些夯基础、管长远的事情亟待完善?

人们追问,为何青少年往往容易沉迷网络,欲罢不能?

一问:防沉迷系统防住了谁?

——“网络原住民”,早早享受网络的便利,又缺乏鉴别能力。

暑假临近,如何防止孩子沉迷于玩游戏、刷短视频,成了家长们的心病。

这一代青少年被称为“网络原住民”,根据中国青少年研究中心最新发布的《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》,网络游戏已经成为中小学生普遍接受的一种娱乐方式。在他们眼中,游戏玩得好,是智商高的体现,反之则会被群体排斥。

不过,很多家长最近惊喜地发现,当打开孩子们经常使用的“抖音”、“快手”等短视频App时,系统会自动跳出一个弹窗,提示用户设置“青少年模式”。这个模式不仅限制未成年用户的使用时段、在线时长、使用功能等,还设置了青少年专属的内容池。许多家长说,“终于可以放心把手机交给孩子了”。

——缺少监护把孩子“赶”向网络

今年“六一”前夕,这套“青少年防沉迷系统”在全国主要网络短视频平台全面推广。在监管政策引导下,多数网络视频平台极大加强了对青少年推送内容的筛选力度。比如,“快手”成立了未成年人内容评级团队,并专门制定了未成年人审核标准。

有代表在农村调研发现,祖辈对一些留守儿童玩游戏无计可施。老人普遍反映,孩子一下子说一些作业需要用手机做,一下子说上网查资料,自己根本分不清,在他看来,孩子就是“打着学习的招牌玩游戏”。

不过,一些问题也在凸显。比如,对于不想被管理的青少年、缺乏家长指导的农村留守儿童等群体来说,防沉迷系统效果有限。一些短视频平台仍有部分视频打“擦边球”,把一些适合年龄较大孩子观看的内容推荐给年龄较小的儿童等。相关专家表示,下一步既要修订完善防沉迷系统,各方也要共同努力,帮助那些自控力较差、沉迷网络的孩子。

此外,随着超高人气的电子竞技联赛以及大量网络主播、“网红”的出现,让一些中小学生开始渴望成为职业玩家及游戏主播,沉迷于电子游戏。在广东云浮的一所乡村小学,一名五年级的小学生写下自己的愿望:成为一个游戏主播,“因为主播能玩游戏还能挣钱。”

除了短视频,针对青少年网络游戏的防沉迷系统早在2007年就已上线。2009年,“绿坝—花季护航”软件开始在中国境内生产的电脑上预装;2011年,网络游戏防沉迷实名验证启动。此外,《网络游戏管理暂行办法》《未成年人网络保护条例》等法规,也对游戏实名制、防沉迷系统做了具体规定。

——家庭环境中的“不了解”“坏榜样”

一些大型游戏厂商近年来也开始尝试利用人脸识别、强制公安实名校验、未成年人游戏消费提醒、“宵禁”等技术手段,对未成年用户游戏行为进行管理。

不了解、差关系、缺引导、坏榜样——这是中国青少年协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波总结的网瘾背后的几个家庭关系关键词。

腾讯未成年人保护项目负责人、腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊介绍说,目前腾讯未成年人保护体系大致分两大产品线:一是游戏健康系统,该系统通过一系列技术手段,在所有腾讯游戏产品中监测、管理未成年人的游戏行为,如13岁以下用户每天限玩1小时,每天21时至次日8时之间禁止玩游戏,13岁及以上未成年用户则每天限玩2小时等。二是成长守护平台,围绕“家庭守护”“师生互动”“自我管控”等推出相关的游戏管理产品和工具,邀请家长、老师共同了解孩子游戏行为,商量控制游戏行为方案。

“不了解主要指的是父母不了解孩子的上网状况,只有5.6%的14岁少年表示,父母了解他们;差关系指的是沉迷网络状态下的亲子关系,父母控制不了他们,强硬地抢夺手机等网络设备,却让亲子关系雪上加霜;缺引导指的是在幼儿时期,一些孩子没有养成良好的习惯,一些家长甚至用手机带孩子,让孩子自己看动画片,于是孩子在成长为青少年的时候,更容易沉迷网络;坏榜样指的是家长自己也沉迷网络,孩子做作业,家长就在一边玩手机。”张海波说。

其中,新技术运用正在让防沉迷系统变得更成熟。腾讯提供的数据显示,在手机游戏《王者荣耀》强制进行公安实名校验、引入金融级别的人脸识别验证后,78%的疑似未成年人用户未通过人脸核验而被纳入游戏健康系统;32%的未成年用户被识别出使用“小号”,于是该未成年人名下所有账号时长合并计算。

——网络游戏企业责任不可推卸

同时,也有专家表示,由于青少年用网数量庞大,一些游戏、短视频开发者尤其是中小开发者虽然在社会舆论压力下开始启动青少年防沉迷系统,但动力不足,效果有限。

家庭教育并不是万能的,孩子沉迷网络的“锅”不能只让家长背,游戏企业在监管上负有不可推卸的责任。一些网络游戏在制作阶段就设计了令人成瘾的内容,一些网络平台在入口端就缺少鉴别,在这样无孔不入的状态之下,青少年沉迷网络就更容易了。

“总体看,防沉迷系统在引导青少年合理用网方面作用是明显的,但顽疾仍存在。”中国社科院社会学所青少年与社会问题研究室副主任田丰表示,青少年好奇心强,自控能力不足,针对青少年沉迷网络问题进行监管很有必要。

防治青少年网瘾 健康上网

二问:防沉迷效果为何不尽如人意?

当今时代是互联网时代,如何引导青少年健康上网,摆脱网瘾侵害?

在建设让未成年人健康规范上网的环境过程中,一些掣肘亟待破解。

全国青联建议加快完善相关法律法规,进一步有效预防未成年人沉迷网络游戏。安徽代表团多位代表也建议尽快出台《未成年人网络保护条例》。代表委员们认为,要合理界定“不适宜未成年人接触的不良信息”范围,明确家庭、学校、政府、企业、群团组织、社会力量等各方的保护职责,和《未成年人保护法》修订后拟增设的“网络保护”章节一起,构建我国未成年人网络保护的基本法律框架。建议大力改进网络空间管理,持续加强内容管理。

掣肘一是技术。以技术手段规范未成年人用网行为是防沉迷系统的核心。应该说,随着新技术不断应用,防沉迷系统正面作用十分显著,有些技术甚至沿用至今,但缺陷也是明显的。

全国政协委员、北京市第十二中学校长李有毅建议加强未成年人网络素养教育,教育学生正确对待网络、学会规避风险和预防沉迷。通过各类家庭教育指导,让家长学会与孩子沟通,管理好孩子的手机使用、游戏时长。加强家庭教育,发挥家长监管作用,形成教育合力。

中国消费者协会此前针对50款网游产品进行的测评显示,强制实名游戏不足四成,并且有1/3的强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。此外,一些技术存在容易被“钻空子”、大规模推广成本高、推荐内容缺乏分级等问题。

全国青联在提案中建议引导和规范企业切实履行社会责任,借助网络技术发展、大数据运用,尽快建立未成年人使用网络游戏的实名验证和身份识别系统,完善家长守护工具,从技术上限制其使用时长和类型,避免因过度购买游戏装备而出现的资金风险,并通过行业协会形成统一标准。

同时,这种技术治理在实践中不可避免地遭到来自技术的“反制”。从防沉迷系统上线后开始流行的身份证生成器,到如今围绕防沉迷在网络流传的各种破解教程、解除器,甚至衍生出的各种生意,围绕未成年人绑定账号与解绑之间的技术博弈一直在进行。不过,随着相关监管加强和游戏企业在防沉迷技术研发上投入增加,绕开防沉迷的技术门槛和时间成本正在提高。

全国政协委员、广州大学副校长于欣伟建议在整个游戏行业中推行实名认证制度,将实名认证的责任倒置,由游戏公司利用技术手段保证在规定时间内服务对象不包含未成年玩家。一旦发现游戏公司在规定时间向未成年玩家提供游戏服务,监护人可以向相关部门进行举报,由国家对违规行为进行严格处罚。全国政协委员、重庆静昇律师事务所主任律师彭静建议,强化App分类监管,保障青少年移动网络安全。

掣肘二是教育。游戏究竟是什么?不同的定义导致人们对游戏的态度迥然不同。

北京师范大学数字创意媒体研究中心特约研究员刘梦霏通过研究发现,由于传统观念影响,人们往往将游戏与“玩物丧志”几乎划等号。她认为,游戏本质上是一种由规则引导的意义体系,也是一种让人变得更加自由开放、平权的工具和媒介。高品质游戏能够引导玩家培养社会认同、传达价值意义,值得提倡。

专家指出,当前青少年沉迷网络主要与时间管理、亲子沟通等相关网络素养教育缺失有关。“这种状况在二三线城市、乡镇、农村青少年孩子中更为严重。因为他们能从父母、学校获得的网络素养教育机会更少,但事实上他们需要具备更高的网络素养,才能不被游戏消费、获得更多成才机会。”刘梦霏说,这种令人忧虑的现象只能通过教育来改善。然而,当前传统教育模式和相关研究并没有对此提供足够支持。

掣肘三是共治。未成年人能否合理用网,除了有赖于孩子的自我控制,监管部门、游戏企业、家长、学校、社会等相关方的责任同样重要。但是,形成各方共治局面并不那么容易。

大型游戏企业基于社会责任和舆论压力,拥有和相关方沟通的强烈愿望,但短时间内难以形成相对统一认知。郑磊坦言,相对于防沉迷技术研发创新,更难的是各相关方对游戏的认知达成共识的进程缓慢。“比如对孩子应该如何玩游戏、孩子玩游戏可被接受的模式是什么、各方如何共同面对等问题,各方认知还存有很大差别。”而防沉迷意识缺失和各方对游戏的认识冲突,会让相关技术监管措施效果大幅减弱。

掣肘四是标准。防沉迷系统已历经10余年,目前看来,现有标准已经相对滞后。有业内人士指出,以游戏行业为例,现行防沉迷标准是在12年前制定的,基本策略还是通过控制游戏内收益来达成引导未成年人自行下线的目的。但随着近年来移动互联网飞速发展,未成年人可以随时随地接触网络,过往的防沉迷标准远不能适应当前形势发展。在这种情况下,有的企业自发开展防沉迷技术创新,值得肯定。但更需要把这些做法提升为整个行业的标准,避免单个企业孤军奋战的情况。

专家表示,各相关方应该对防沉迷的概念、标准等问题重新审视和调整。例如,是否继续沿着10多年前的思路和路径走下去?如何防沉迷才能有效?行业、企业做到何种程度才算是履行了应有的社会责任?参与共治的各方责任与义务边界具体如何划分?等等。

三问:怎样确保孩子不沉迷网络?

日前,世界卫生组织通过《国际疾病分类》第十一次修订本,正式将游戏成瘾列为“精神疾病”。分析人士认为,世卫组织此举为各国界定游戏成瘾或沉迷网络提供了一个参考标准。

也有专家表示,世卫组织对游戏成瘾的界定标准非常高,但一些人在实际运用中往往会降低原有标准,导致适用人群增加,给一些非法运行的治网瘾机构可乘之机。

“社会学认为,在后现代社会,科技发展在带来积极意义的同时也带来一个很大问题,就是风险越来越多。游戏是科技发展的产物,我们从中获得愉悦感,但不能被游戏所控制。”田丰建议,尽快对网络游戏的规范管理出台专门法律,推动《未成年人网络保护条例》制定。对于孩子,要加强网络素养教育,让他们接触更多优秀的网络产品,培养他们的审美意识。监管部门也要转变治理思路。

“政府应该将企业关于防沉迷建设等信息传递给全社会,让企业感受到社会压力、明晰道德底线,不仅对监管部门负责,还要对全社会、对未成年人负责。”田丰认为,由于行业协会对自身风险和纠错的反应速度更快,由政府指导相关龙头企业成立各界人士参与的行业协会,共同制定相关规则、模式,约束游戏企业合规运营,是一条可行的路。

郑磊对此也表达了相似看法。他认为,游戏行业从业者应该尽快在承担相应社会责任方面达成一些共识。比如共建第三方的未成年人保护系统等开放式平台,确定一些共同接受的技术标准或模式。在此基础上,推动不同社会角色参与其中,达到让孩子玩健康游戏、健康玩游戏的目标。“大的游戏企业可以承担相对较大的责任,这对整个行业长远发展也有利。”

更多专家认为,打破此前存在的恶性循环,就要打造新的健康系统。游戏、视频等开发者应吸收、发挥一流人才创造力,创造优质产品;教育界应利用好这些优质产品,或者与开发者合作,将其运用到传统教育中,让孩子和家长至少了解对于游戏和网络应有的正确态度;学界应通过深入研究,教会家长和孩子自主控制用网时间的方法,与孩子平等建立游戏规则等。当孩子和家长有了自我教育能力、选择能力,反过来会对开发者形成刺激和约束,因为低质游戏产品将没人买单。

刘梦霏曾将游戏《大航海时代》引入历史课程教学中,让学生通过游戏对历史有更深体验。她认为,对于青少年应该分类看待。对于即将成年的孩子,应该基于开放、尊重的态度,通过赋权发挥他们在游戏上的自主性和主动性。“我们要研究的应该是如何下放权限、下放哪些权限,以形成一种同盟关系,而不是对立关系。”对于儿童,应继续加大保护力度,比如设立游戏分级制度。她建议,首先要成立一个由游戏产业界、政府、学界、家长代表、玩家等组成的分级委员会。

“分级委员会各成员应该就未成年人合理使用网络、健康游戏进行平等对话,制定相应举措,让游戏产业真正成为一个健康的、兼具更多社会意义的生态系统。”刘梦霏说。

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